En los últimos años, el software para educación infantil está teniendo un gran impacto en el ámbito comercial ya que son de cada día más los niños que utilizan materiales didácticos multimedia incluso desde edades muy tempranas. Pero la gran pregunta que deberíamos plantearnos es: ¿Todos estos programas son educativos y de calidad? Evidentemente no. No solo por el hecho de que sean programas para niños tienen que ser educativos y tal como menciona Haugland (1992), son los adultos los que se deben encargar de seleccionar de manera adecuada el software que elijan según el uso que quieran darle.
Es más, siguiendo el estudio realizado hace unos años por Haungland y Share (1996), demostraban que tan solo un 25% de los programas educativos dirigidos a un público preescolar estaban desarrollados adecuadamente ya que el principal fin con el que se creaban era el comercial.
Por tanto, si nuestra intención es buscar programas de calidad y que sean acertados para nuestros niños, se deberá tener en cuenta algunas consideraciones. Tal y como menciona (Urbina, 2000), el cual está de acuerdo con algunos autores como (Shade, 1996), en que un buen programa educativo debe estar adaptado a los diferentes niveles de desarrollo de los destinatarios.
No debemos caer en la trampa de elegir productos que tengan un rango de edades muy dispersos ya que lo único que se conseguirá es que los más mayores se aburran al realizar las propuestas de los niveles más bajos y por el contrario, que los más pequeños se frustren al no saber realizar las propuestas de niveles más complejos. Por tanto, buscar programas que sean más específicos con las edades y que no abarquen tantas.
Otros aspectos que también se deben tener en cuenta son que las consignas sean claras y verbales y que tengan una buena calidad de sonido, los iconos deben ser grandes y colocados en el mismo lugar y sobre todo deben hacer referencia a su función. También se pueden crear programas para ser tutelados o para que los niños los utilicen de manera autónoma. No se debe olvidar que haya un feedback positivo, es decir, el tratamiento de los errores tiene que ser motivador y se debe tener especial cuidado con los avisos que se le den en el caso de realizar fallos. Por tanto, no utilizar frases del tipo: ¡¡Mal!! ¡¡Lo has hecho mal!! Sino todo lo contrario: ¡Ohh, no pasa nada!, ¡Inténtalo de nuevo!, ¡Tú puedes conseguirlo!,¡Ánimo!.
Más aspectos a tener en cuenta son que se tienen que adaptar a las capacidades psicomotoras de los niños y otro son las variables idiomáticas que nos podemos encontrar. Ya que el castellano no tiene el mismo acento aquí en España como en Argentina o México. Así como también pasa lo mismo con el acento del catalán y el mallorquín que pueden crear confusiones en los más pequeños.
Por último y para terminar sin más preámbulo, me gustaría destacar que además de tener presente todo lo mencionado anteriormente, no debemos olvidar que debe ir acompañado de una guía didáctica para padres y educadores con orientaciones sobre los objetivos pretendidos, modalidades de utilización del material, etc. Y si queremos crear nosotros mismos estos programas se deberá llevar a cabo, tal y como dice (Valverde, J. 2007), la fase de diseño y la fase de producción. A modo de síntesis, en la primera se hará una primera toma de decisiones, una planificación y temporalización del proceso y desarrollo del producto multimedia y en la segunda fase se realizará la elaboración del producto multimedia, un ensayo del producto, revisión y el uso y evaluación del material multimedia.
Por tanto, si nuestra intención es buscar programas de calidad y que sean acertados para nuestros niños, se deberá tener en cuenta algunas consideraciones. Tal y como menciona (Urbina, 2000), el cual está de acuerdo con algunos autores como (Shade, 1996), en que un buen programa educativo debe estar adaptado a los diferentes niveles de desarrollo de los destinatarios.
No debemos caer en la trampa de elegir productos que tengan un rango de edades muy dispersos ya que lo único que se conseguirá es que los más mayores se aburran al realizar las propuestas de los niveles más bajos y por el contrario, que los más pequeños se frustren al no saber realizar las propuestas de niveles más complejos. Por tanto, buscar programas que sean más específicos con las edades y que no abarquen tantas.
Otros aspectos que también se deben tener en cuenta son que las consignas sean claras y verbales y que tengan una buena calidad de sonido, los iconos deben ser grandes y colocados en el mismo lugar y sobre todo deben hacer referencia a su función. También se pueden crear programas para ser tutelados o para que los niños los utilicen de manera autónoma. No se debe olvidar que haya un feedback positivo, es decir, el tratamiento de los errores tiene que ser motivador y se debe tener especial cuidado con los avisos que se le den en el caso de realizar fallos. Por tanto, no utilizar frases del tipo: ¡¡Mal!! ¡¡Lo has hecho mal!! Sino todo lo contrario: ¡Ohh, no pasa nada!, ¡Inténtalo de nuevo!, ¡Tú puedes conseguirlo!,¡Ánimo!.
Más aspectos a tener en cuenta son que se tienen que adaptar a las capacidades psicomotoras de los niños y otro son las variables idiomáticas que nos podemos encontrar. Ya que el castellano no tiene el mismo acento aquí en España como en Argentina o México. Así como también pasa lo mismo con el acento del catalán y el mallorquín que pueden crear confusiones en los más pequeños.
Por último y para terminar sin más preámbulo, me gustaría destacar que además de tener presente todo lo mencionado anteriormente, no debemos olvidar que debe ir acompañado de una guía didáctica para padres y educadores con orientaciones sobre los objetivos pretendidos, modalidades de utilización del material, etc. Y si queremos crear nosotros mismos estos programas se deberá llevar a cabo, tal y como dice (Valverde, J. 2007), la fase de diseño y la fase de producción. A modo de síntesis, en la primera se hará una primera toma de decisiones, una planificación y temporalización del proceso y desarrollo del producto multimedia y en la segunda fase se realizará la elaboración del producto multimedia, un ensayo del producto, revisión y el uso y evaluación del material multimedia.
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